Fortnite + Marshmello

Les plus récents exemples de contenu de marque poussent le modèle encore plus loin.

Dans votre entourage, vous connaissez sûrement des joueurs de Fortnite. Ce phénomène du jeu multijoueur massif en ligne n’est pas prêt de s’éteindre!

Epic Games, l’entreprise derrière ce succès, vise à transformer ce qui est présentement un jeu comme on les connait, en une plateforme de communication, un immense réseau social. Fortnite est d’ailleurs présentement le moyen de communication principal de plusieurs jeunes.

Pour les plus vieux dans la salle, Epic Games semble travailler à recréer Second Life, qui pourrait très bien fonctionner cette fois, sans réellement avoir voulu en arriver là au départ.

La marque Fortnite a d’ailleurs récemment créé un contenu destiné à sa base de joueurs, un contenu qui a attiré plus de 10 millions de joueurs en même temps pour l’événement.

10. Millions. De. Joueurs.

Comment ont-ils fait?

Ils ont invité, dans l’environnement du jeu, un artiste de EDM (Electronic Dance Music) très, très populaire ces temps-ci: Marshmello.

Si vous saviez comment ceci a excité mes garçons de 8 et 11 ans… (On pourra cependant reparler de la dimension de publicité aux enfants dans un autre article.)

L’artiste a fait un concert d’une dizaine de minutes, en direct, qu’il est maintenant aussi (évidemment) possible de visionner sur YouTube. Au moment d’écrire ces lignes, le concert intégral a accumulé plus de 27M de visionnages sur YouTube seulement.

 

 

On a ici un excellent exemple d’une marque connaissant très bien son audience et qui utilise un influenceur comme levier pour la cocréation d’un contenu qui permettra de la mettre en valeur et de démontrer sa capacité à « connecter » avec ses consommateurs.

Le tout dans un jeu où la danse est un attribut-clé de l’expérience en ligne. Qui est le meilleur danseur de floss parmi vous?

Cet exemple est tiré d’un article très intéressant de David Bloom sur Tubefilter qui résume un récent panel sur le contenu de marque qui a eu lieu dans le cadre du Digital Entertainment World 2019.

Bloom va un peu plus dans le détail de cet exemple Fortnite+Marshmello, mais décrit aussi plusieurs exemples récents provenant de Microsoft, Fandango, Dollar Shave Club et certains autres.

Et vous, comment pourriez-vous utiliser votre propre marque comme levier de contenu pour votre audience?

Si vous désirez explorer un peu plus le potentiel de contenu que détient votre marque, contactez-nous et faites-nous part de vos projets actuels et nous pourrions vous accompagner dans votre démarche de mise en place d’une nouvelle dimension à votre stratégie de contenu.

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