« Friction is anything that gets between you and the fun. And that could be that you have to download something… install it… and it’s 5 clicks to do that… »

Cette citation est de Rick Gibson, CEO de Games Investor. Elle est tirée du panel « Video Games and Transmedia, a mutual inflence? » qui a eu lieu au Cross Vidéo Days en juin dernier. Vous pouvez écouter la captation intégrale ici (la citation, en anglais, est à 49:20)

L’article de cette semaine fait un « recap » du panel, mais les derniers paragraphes m’ont particulièrement intéressé.

Dans tout projet multiplateforme, le gros fun est de décider ce qu’on mettra sur chaque plateforme, comment on le racontera, comment on l’exécutera. Cependant, on oublie souvent la plomberie. Comment votre auditoire, vos fans, vos clients, passeront-ils d’une plateforme à l’autre? Quels seront les irritants à l’entrée de chaque plateforme?

Ça, c’est la friction.

Elle agit comme un frein. Et on ne veut pas de freins dans nos projets.

L’objectif second (car le premier est de développer une plateforme pertinente) est de minimiser cette friction. Il y a plusieurs façons de le faire et tout dépend du type de friction qu’on rencontre dans le projet.

L’article publié du côté du Transmédia Lab n’est pas dédié à ce sujet précis mais introduit la notion de belle façon dans les derniers paragraphes.